Morrowind (prowincja) - Wiki

Morrowind (prowincja)

Z Wikipedii

Skocz do: nawigacji, szukaj

Morrowind - fikcyjny region w serii gier Elder Scrolls. To ojczyzna Dunmerów oraz wymarłych Dwemerów. Całe terytorium prowincji można podzielić na część kontynetalną oraz wielką wyspę Vvardenfell oddzieloną od kontynentu Morzem Wewnętrznym.

Spis treści

[edytuj] Historia

  • Czasy proroka Velotha - Przybycie i kolonizacja ziem obecnego Morrowind.

Wygnańcy z Wysp Summerset pod przywództwem proroka Velotha docierają do terenów dzisiejszego Morrowind. Powstaje podzielona na plemiona skłócona społeczność Chimerów - przodków Dunmerów. Od tej chwili zamieszkuje ona te ziemie wraz z ucywilizowaną rasą elfów zwaną Dwemerami.

  • 240 Pierwszej Ery - Podbój i okupacja ziem Morrowind.

Armia Nordów wkracza i zajmuje terytorium ludów Velothi, nie napotykając oporu słabych i podzielonych plemion chimerskich i Dwemerów.

  • 401 - 415 Pierwszej Ery - Zjednoczenie skłóconych plemion chimerskich.

Charyzmatyczny wódz Nerevar łączy plemiona Chimerów przygotowując je do ataku na norskiego najeźdźcę. Zawiązuje się sojusz Nerevara z dwemerskim królem Dumakiem. Powstają pierwsze klany chimerskie będące zalążkami Wielkich Rodów.

  • 416 Pierwszej Ery - Narodziny Resaydn.

Zjednoczone ludy Chimerów i Dwemerów pokonują i zmuszają do odwrotu armię Nordów. Tworzy się Pierwsza Rada i formuje podległe swym rządom państwo Resaydn. Na czele nowego kraju staje Nerevar i Dumak.

  • 668 - 700 Pierwszej Ery - Wojna Pierwszej Rady.

Zbrojny konflikt wewnętrzny pomiędzy świeckimi rodami - Dagoth i Dwemer a rodami ortodoksyjnymi Telvanni, Indoril, Hlaalu, Tres i Redoran. Rody świeckie posiłkując się norskimi i orkowymi najemnikami zajmują północne ziemie Resaydn zmuszając pozostałe klany do defensywy. Dopiero śmiała kontrofensywa armii ortodoksyjnych Chimerów pod wodzą Lorda Nerevara doprowadza do odparcia armii najemników, pokonania Rodu Dagoth oraz Dwemer w bitwie pod Czerwoną Górą. Król Dumak i cały jego lud znika w wyniku użycia Narzędzi Kangrenaka na Sercu Lokharna. Dagoth Ur – Lord Kanclerz Rodu Dagoth zabija Nerevara i ucieka przed trójką jego towarzyszów – Almalexią, Vivekiem i Sotha Silem do podziemii Czerwonej Góry. Kompani Nerevara czerpią siłę z Serca Lokharna stając się bogami, rodzi się boska Trójca.
Istnieje alternatywna wersja tejże historii dotycząca śmierci chana Chimerów. Po przepędzeniu Dagoth Ura i zniknięciu Dwemerów odbyła się narada co począć z Narzędziami Kangrenaka i Sercem Lokharna. Trójca zapragnęła zatrzymać i wykorzystać artefakty aby zyskać boską moc, Nerevar pragnął je zniszczyć gdyż widział w nich zagrożenie. Trójca zamordowała Lorda Nerevara winę zrzucając na Dagoth Ura przekłamując w ten sposób prawdę o bratobójczej zbrodni.

  • 2840 - 2920 Pierwszej Ery - Wojna Osiemdziesięcioletnia.

Cyrodiil atakuje Morrowind, rozpoczyna się długa wojna pomiędzy tymi państwami.

  • 2920 Pierwszej Ery - Klęska Morrowind.

Wojska Księcia Juileka z cesarskiego rodu Reman i Saviriena - Choraka pokonują siły Morrowind.

  • 572 Drugiej Ery - Wojna akavirska.

Akavir uderza na Morrowind. Bóg Morrowind Lord Vivek uczy swój lud oddychania pod wodą, zatapia swój kraj gubiąc najeźdźcę, ratując Morrowind przed podbojem.

  • 896 Drugiej Ery - Układ pokojowy z Cesarstwem.

Tiber Septim zwany także Cesarskim Smokiem, od czasu gdy zasiadł na tronie Cyrodiil prowadzi agresywną ekspansję na resztę kontynentu. Kolejne kraje uginają się pod naporem wyszkolonej armii z Cyrodiil i stają się cesarskimi prowincjami przyjmując kulturę i prawa najeźdźców. Armia Septima gromadzi siły do ataku na Morrowind. Wojna z Dunmerami budzi jednak lęk cesarskich generałów, gdyż mieszkańcy Morrowind znani są z bitności, odwagi i fanatyzmu. Tiber Septim przyjmuje więc propozycję negocjacji układu pokojowego z Vivekiem, jego treść zostaje ogłoszona w mieście Vivek na wyspie Vvardenfell. Morrowind z suwerennego państwa przekształca się w autonomiczną prowincję, zachowującą swobodę prawną, kulturalną i religijną. Wyspa Vvardenfell – siedziba boga Viveka zostaje wydzielona i staje się wyłącznym rezerwatem Świątyni Trójcy z zakazem kolonizacji i handlu.

  • 1 Trzeciej Ery - Początek obecnego Imperium.

Tiber Septim zjednoczył wszystkie podbite i zaanektowane kraje kontynentu w jedno wielkie mocarstwo i rozpoczął długie blisko czterdziestoletnie panowanie.

  • 414 Trzeciej Ery – Zniesienie zakazu kolonizacji i handlu w Vvardenfell.

Mianowany przez cesarza wicekról Książe Vedam Dren wbrew wielowiekowej tradycji zrywa postanowienia układu pokojowego z cesarstwem i znosi zakaz osiedlania się przybyszów z reszty kontynentu oraz handlu na wyspie.
Na Vvardenfell przybywa coraz więcej obcokrajowców, a Wielkie Rody prowadzą intensywną kolonizację ziem na wyspie i walkę o wpływy. Powstają nowe miasta w stylu cesarskim jak Caldera i Pelagiad a Forty Legionu rozbudowują się.
Wielkim przemianom ulegają zwłaszcza tereny kontrolowane przez Wielki Ród Hlaalu.
Dotychczas silna Świątynia Trójcy natomiast traci uprzywilejowaną pozycję i ulega stopniowej marginalizacji jako siła polityczna w tym regionie.

Do portu w Seyda Neen na wyspie Vvardenfell przypływa okręt więzienny z domniemanym wcieleniem legendarnego wodza Nerevara na pokładzie. Osoba ta urodzona pod odpowiednim znakiem, dziecko nieznanych rodziców otrzymuje do cesarskiej organizacji Ostrza zadanie podążenia ścieżką wcielonego i pokonanie Dagoth Ura.

[edytuj] Dane geograficzne

Kraina Morrowind jest zdominowana przez masywny wulkan Czerwona Góra na wyspie Vvardenfell. Przy dobrej pogodzie można go ujrzeć z miasta Almalexia, dwieście pięćdziesiąt mil na południe. Na wschodzie leżą urodzajne równiny Deshaan, a na zachód Góry Velothi, jednak to Czerwona Góra jest najwyższym szczytem, z którego Morrowind jest znane.
Należącą do prowincji wyspę Vvardenfell od południa, wschodu i zachodu otacza Morze Wewnętrzne odzielając ją od części kontynentalnej, na północy Vvardenfell znajduje się Morze Upiorów. Najdłuższą rzeką jest Odai, największym miastem natomiast Vivek.

[edytuj] Krainy geograficzne Vvardenfell

Wyspa Vvardenfell podzielona jest na kilka krain geograficznych:

  • Wyspy Askadyjskie – pokryte bujną roślinnością, nizinne, nawadniane obszary, w południowo - zachodniej części Vvardenfell. To spichlerz wyspy, w którym znajduje się większość pól uprawnych, farm i plantacji. Główne miasta tego regionu to Vivek, Ebonheart i Suran.
  • Popielne Ziemie – suche, spopielałe pustkowia otaczające zbocza wulkanu Czerwona Góra, kraina ta leży w centralnej części wyspy granicząc na południu z Molag Amur oraz Gorzkim Wybrzeżem i ciągnie się na północ aż ku linii brzegowej, w wielu miejscach tworząc szerokie pasmo górskie oddzielające region Czerwonej Góry od pozostałych krain. Popielne Ziemie charakteryzują się małą ilością opadów i są często nawiedzane przez popielne burze. Mieszkają tu głównie rdzenni Dunmerzy z klanu Popielni. Na tym obszarze leżą miasto Ald'ruhn i koczowniczy Obóz Urshilaku.
  • Wybrzeże Azury – poszarpane wybrzeże wraz z wysepkami północnego i południowo - wschodniego Vvardenfell. To skalista, nieurodzajna, pozbawiona dróg i bezludna kraina. Ze względu na częste opady rozwinęła się tu jednak zróżnicowana roślinność.
  • Gorzkie Wybrzeże – tereny zachodniego wybrzeża ciągnące się od Seyda Neen na południu do Gnaar Mok na północy. Występują tu głównie moczary i bagna. Tę część wyspy nawiedzają częste deszcze i mgły.
  • Pastwiska – urodzajne, zielone pola i łąki, wykorzystywane jako pastwiska dla zwierząt hodowlanych, na których często występują opady. Rejon jest położony w północno - wschodniej części Vvardenfell i jest słabo zaludniony. Na tym obszarze leży wioska Vos.
  • Molag Amur – bezludne pustkowia, można tu spotkać wiele skalistych wzniesień, wąwozów o stromych zboczach, jezior lawy i powierzchni pokrytych popiołem. Tu także występują burze popielne. Kraina ta zajmuje obszar południowo - wschodniej części wyspy, głównym zaś miastem na tym terenie jest Molag Mar.
  • Czerwona Góra – wulkan w centralnej części wyspy. Otacza go magiczna osłona - Upiorna Bariera, która powstrzymuje hordę zarażonych spaczeniem zwierząt i innych demonicznych istot. Przejście poza barierę możliwe jest tylko w cytadeli nazywanej Upiorna Brama. Tu nigdy nie pada deszcz i nigdy nie świeci słońce. Szaleją tu częste popielne burze.
  • Zachodnia Wyrwa – są to wyżyny Vvardenfell rozciągające się od Morza Upiorów i północno - zachodniego wybrzeża do położonego w głębi lądu miasta Balmora, zajmują więc sporą część północno - zachodniego wybrzeża. Na tym obszarze leży redoriańska wioska Gnisis.
  • Sheogorad – wyspa położona na północ od Vvardenfell. To niebezpieczne i niezamieszkałe pustkowie. Leży tu osada Dagon Fel.
  • Solstheim - prawie całkowicie pokryta lodem wyspa na północnym zachodzie Vvardenfell, rozgrywa się tu akcja dodatku Przepowiednia. Na wyspie tej położona jest wioska Skaal, Fort Śnieżny oraz osada górnicza na Krucza Skała.

[edytuj] Stworzenia

[edytuj] Zwierzęta

  • Alit - dwunożne stworzenie z wielkim pyskiem uzbrojonym w ostre zęby.
  • Guar - dwunożne stworzenie o dużym pysku, często oswajane i wykorzystywane jako zwierzę juczne.
  • Kagouti - dwunożny zwierz z dwoma imponującymi kłami.
  • Krab błotny - skorupiak żyjący w pobliżu bagien i zbiorników wodnych.
  • Szczur jaskiniowy - duży szczur.
  • Dreugh - wodne stworzenie, połączenie człowieka z rakiem i ośmiornicą.
  • Ogar - czworonożne zwierzę wielkości dużego psa o zielonym umaszczeniu.
  • Pędrak - małe powolne zwierzątko, zaatakowany potrafi sparaliżować na chwilę rozpryskiwanym jadem.
  • Zwiadowca Kwama - stworzenie pozbawione kończyn, wygląda jak wielkie oko osadzone w mięśniu pełzające i tryskające trującym jadem.
  • Robotnik Kwama - czworonożne silne zwierzę spotykane w kopalniach jaj kwama, wykonuje prace fizyczne związane z hodowlą jaj.
  • Wojownik Kwama - dwunożny stwór z okiem zamiast pyska, jest niebezpieczny gdyż atakuje potężnym zaklęciem obniżającym zdrowie. To strażnik leży Królowej Kwama.
  • Królowa Kwama - najdziwniejsze stworzenie w Vvardenfell, składające jaja w mrokach kopalni. Zamiast pyska ma duże oko a z tyłu rozdęty niczym balon odwłok.
  • Zębacz - wodne stworzenie wyposażone w pokaźne uzębienie, przypomina piranię.
  • Samiec Netcha - dużych rozmiarów unosząca się ponad ziemią powietrzna meduza.
  • Samica Netcha - znacznie mniejsza od samca powietrzna meduza, w stanie rui jest bardzo agresywna.
  • Łazik - czteronożny wysoki owad o długich tyczkowatych odnóżach, wykorzystywany jako środek transportu lądowego.
  • Skarabeusz - czarny duży skarabeusz.
  • Skrzekacz - duże latające stworzenie podobne do Pterozaurów.
  • Niedźwiedź - niedźwiedź, występuje na wyspie Solstheim.
  • Śnieżny Niedzwiedź - biały niedźwiedź, występuje na wyspie Solstheim.
  • Wilk - wilk, zamieszkuje wyspę Solstheim.
  • Wilk Śnieżny - biały wilk, zamieszkuje Solstheim.
  • Morsacz - zwierzę podobne do morsa, zamieszkuje zbiorniki wodne na wyspie Solstheim.
  • Sierściuch - zwierzę podobne do dzika, wykorzystywane także jako środek transportu, występuje na wyspie Solstheim.
  • Goblin - niewielkie zwinne stworzenie o człekopodobnej sylwetce. Atakuje zwykle bronią obuchową, ostrzami, strzela z łuku. Istnieje kilka klas Goblinów: Piechur, Żołnierz, Oficer, Wódz oraz Szaman - mag. Występuje w dodatku Trójca.
  • Riekling - małe złośliwe stworzenia przypominające gobliny, żyjące na wyspie Sostheim. Występują w dodatku Przepowiednia.
  • Durzog - pancerny drapieżnik, żyje w kanałach Twierdzy Smutku.

[edytuj] Daedry

  • Młokos - niewielka istota o charakterycznych ostrych rysach twarzy i spiczastych długich uszach. Młokos ma na sobie jedynie spodnie, pozostałe części ciała są nagie. To najsłabsza z daedr, atakuje wręcz.
  • Postrach klanów - niewielki smok o łuskowatej zielonej skórze, poruszający się w pozycji wyprostowanej, atakuje wręcz.
  • Złota Święta - odziana w złotą zbroję atrakcyjna kobieta przyodziana w piękną złotą zbroję, jej twarz również jest pokryta złotem. To niebezpieczna daedra ponieważ atakuje potężnym orężem; mieczami, włóczniami bądź buzdryganami co najmniej krasnoludzkimi.
  • Atronach Mrozu - lodowy magiczny stwór, atakuje potężnymi czarami zimna będąc jednocześnie odpornym na magię mrozu.
  • Atronach Ognia - ognisty magiczny stwór, atakuje potężnymi zaklęciami ognia będąc jednocześnie odpornym na magię ognia.
  • Atronach Burz - skalisty stwór, atakuje potężnymi zaklęciami elektryczności będąc jednocześnie odpornym na magię elektryczności.
  • Skrzydlaty Mrok - uskrzydlona kobietopodobna bestia będąca połączeniem pięknej niewiasty z nietoperzem, przypomina nieco inną istotę z świata fantasy - harpię. Niebezpieczna daedra atakuje bowiem potężną magią zniszczenia i szybko się przemieszcza.
  • Ogrim - wielki i bardzo gruby zielonoskóry olbrzym. Bardzo silny, atakuje wręcz potężnymi uderzeniami wielkich łap.
  • Dremora - odziana w solidną daedryczną zbroję humanoidalna magiczna istota. Zarówno świetny mag jak i doskonały wojownik atakuje potężnym orężem oraz magią. Włada doskonałym orężem co najmniej krasnoludzkim.
  • Lord Dremora - potężniejsza odmiana Dremory.
  • Daedroth - bardzo potężna istota magiczna o charakterystycznym wąskim podłużnym - krokodylopodobnym pysku, atakuje bardzo potężnymi zaklęciami magicznymi.
  • Żarłacz - daedra o długich kończynach górnych, poruszająca się jak małpa, atakuje magią zniszczenia - dezitegracją pancerza i broni oraz paraliżem.

[edytuj] Nieumarli

  • Duch Przodka - istota astralna, duch-kościotrup. Atakuje magią zniszczenia.
  • Kościej - szkielet w szatach. Atakuje zaklęciami magicznymi.
  • Słabszy Truposz - żywy trup. Próbuje zwalić przeciwnika uderzeniami rąk, wysysa też siłę i kondycję.
  • Potężniejszy Truposz- większy odpowiednik truposza.
  • Dwemerska zjawa - spotykany w krasnoludzkich ruinach duch Dwemera. Absorbuje siłę woli i szczęście.
  • Szkielet - kosciotrup, spotykany w grobowcach, atakuje bronią żelazną i paruje tarczą.
  • Szkielet Łucznik - kościotrup uzbrojony w łuk i strzały.
  • Szkielet Wojownik - potężniejsza i silniejsza odmiana kościotrupa, używa też lepszej broni ze stali lub żelaza.
  • Szkielet Mistrz - najpotężniejszy kościotrup uzbrojony w srebrną broń.
  • Licz - kościeje - magowie, przebywają w ruinach Starej Twierdzy Smutku.
  • Wilczy ożywieniec - wilk zombie.

[edytuj] Humanoidy

  • Lunatyk - potężna i dziwaczna humanoidalna bestia, doskonały w walce wręcz a także świetny mag, zwykle jednak atakuje zaklęciami magicznymi zniszczenia, podczas walki wręcz może zarazić poważnymi chorobami w tym spaczeniem.
  • Popielny Ghul - żywotny i potężny sługa Dagoth Ura, atakuje głównie magią, lecz kiedy podejdzie bliżej może dojść do starcia wręcz, należy wtedy unikać bezpośredniej konfrontacji zaraża bowiem chorobą spaczenie.
  • Popielny niewolnik - stwór, atakujący magią lub wręcz, może zarazić przeciwnika spaczeniem.
  • Popielny Zombie - popielny żołnierz Szóstego Rodu, atakuje głównie wręcz.
  • Zarażony spaczeniem - człowiek zdeformowany przez zarazę spaczenia, próbuje powalić przeciwnika silnymi ciosami na ziemię.
  • Spaczony - istota w zaawansowanym stadium spaczenia, silna i agresywna bestia.

[edytuj] Polityka

[edytuj] Kontynentalne Morrowind

[edytuj] Sytuacja polityczna

Na tron królestwa Morrowind wstępuje młody Helseth z rodu Hlaalu, syn dawnej królowej Berenziah. Władzę Helseth przejął w podejrzanych okolicznościach po nagłej śmierci starego króla Athyna Llethana. Niektórzy mieszkańcy Morrowind posądzają nowego monarchę o zbrodnię królobójstwa. Sprawia to, że Helseth ma wielu wpływowych przeciwników na czele z krewnymi zmarłego króla oraz przywódcami Świątyni Trójcy. Bogini Almalexia, ma własne ambicje polityczne i nie chce uznać władzy uzurpatora. Sama pragnie zasiąść na tronie Morrowind.

[edytuj] Dystrykt Vvardenfell

[edytuj] Ustrój Vvardenfell

Wyspa składa się z czterech autonomicznych regionów zarządzanych przez osobne władze i służby porządkowe. Każdy region ma własną stolicę gdzie mieści się siedziba jego rządu. Posiadaczami ziemskimi Vvardenfell są Wielkie Rody Vvardenfell, Świątynia Trójcy oraz cesarz Tamriel.

I tak Vvardenfell można podzielić na następujące regiony:

  • Strefa Hlaalu - ze stolicą w Balmorze, są to urodzajne ziemie położone w południowo-zachodniej części wyspy.
  • Strefa Redoran - ze stolicą w Ald'ruhn, są to jałowe tereny w północno-zachodnim Vvardenfell.
  • Strefa Telvanni - ze stolicą w Sadrith Mora, są to tereny północno-wschodnie oraz południowe wybrzeże wyspy (Tel Branora).
  • Strefa śwątynna - ze stolicą w Vivek, są to tereny południowo-wschodniego Vvardenfell.
  • Strefa cesarska - to rozproszone po całej wyspie forty i miasta cesarskie, stolicą jest twierdza Ebonheart w południowo-zachodnim zakątku wyspy.

Rady Wielkich Rodów oraz kierownictwo Świątyni podlegają Wielkiej Radzie w Ebonheart. Jej przywódcą jest wicekról Lord Kanclerz Vedam Dren. Radnymi Wielkiej Rady są posłowie powyższych organizacji. Straż Cesarska i forty Legionu podlegają bezpośrednio Rycerzowi Cesarskiego Smoka, a on cesarzowi Urielowi Septimowi VII.

Szczególnym statusem cieszy się na wyspie żywy bóg Vivek i miasto noszące jego imię. To duchowy przywódca Vvardenfell, miasto Vivek jest największym skupiskiem ludności na Vvardenfell, to święta metropolia, najważniejszy punkt na mapie każdego pobożnego Dunmera.

Prawem Vvardenfell jest kodeks cesarski oraz zwyczaje i precedensy Wielkich Rodów dumnerskich i Świątyni, nad ich przestrzeganiem czuwają wszechobecni w miastach strażnicy. Każda organizacja posiada własne siły policyjne, należą do nich: Straż Hlaalu, Straż Redoran, Straż Telvanni, Straż Świątynna i Straż Cesarska.

[edytuj] Sytuacja polityczna

[edytuj] Walka o władzę i wpływy

Swoboda handlowa i wolność zasiedlania Vvardenfell doprowadziły do narastania konfliktów pomiędzy rodami dotyczących udziału w zyskach wynikających z rozwoju ekonomicznego regionu oraz podziału stanowisk w rządzącej administracji cesarskiej.
Również gildie coraz silniej rywalizują ze sobą o wpływy polityczne i gospodarcze na wyspie. Świątynia Trójcy niegdyś potężna siła duchowa, kulturowa i polityczna traci swą dawną moc i coraz bardziej słabnie.

Wielki Ród Telvanni zaciekle walczy z Redoran, Hlaalu i Świątynią Trójcy o stan posiadania. Zbójecko wydziera Świątyni Trójcy coraz to nowe tereny, bezprawnie włączając je w strefę własnych wpływów. Realizując swą politykę posuwa się nawet do porwań i szantażu wobec członków Rodu Redoran, próbuje w ten sposób osiągnąć swe główne cele - powstrzymywanie procesu zniesienia niewolnictwa i usankcjonowanie grabieży ziem wobec Świątyni.

Wielki Ród Hlaalu wspierany autoryetem wicekróla Księcia Vedama Drena, kontrolujący Camonna Tong, dysponujący ponadto najżyźniejszymi glebami dąży do dominacji politycznej i gospodarczej w regionie. Jego celem jest zepchnięcie Rodu Redoran na margines gospodarczej i politycznej mapy Vvardenfell, izolacja ekscentrycznych Telvanni, osłabienie zabobonnej Świątyni i odegranie roli jedynego politycznego partnera cesarstwa w tej części imperium.

Wielki Ród Redoran to przede wszystkim obrońca Świątyni i tradycji przodków. Uważany przez cesarstwo za zachowawczy i niechętny dominacji Cyrodiil, toczy rozpaczliwą walkę o zachowanie stanu majątkowego i resztek wpływów politycznych na wyspie z pozostałymi rodami oraz administracją Tamriel.

Zpychana przez cesarstwo i Wielki Ród Telvanni Świątynia ulega coraz większej marginalizacji, choć interweniuje u wicekróla w sprawie samowolnych aneksji jej terenów przez Telvanni nie odnosi to żadnych skutków. Traci więc systematycznie stan posiadania. Rozszerzający się wewnątrz kościoła bunt sprawia, że rośnie grupa t.zw. Odszczepieńców - kapłanów i mnichów podających w wątpliwość boskość Trójcy, depcząc tym samym wielowiekową tradycję - fundament kościoła.

[edytuj] Przestępczy półświatek

Nowa sytuacja polityczna doprowadziła do wzrostu przestępczości i przemytu. Rdzenna organizacja mafijna Camonna Tong urosła w siłę, gdy na jej czele stanął Orvas Dren - wpływowy arystokrata z Rodu Hlaalu. Oprócz przemycania kradzionych artefaktów i towarów zajmuje się ona także szmuglowaniem niewolników, konkurencją dla Camonna Tong jest słaba Gildia Złodziei, Camonna Tong szuka więc sprzymierzeńca do walki z niewygodnym rywalem, najlepszym kandydatem okazuje się Gildia Wojowników pod przywództwem skorumpowanego Sjoringa Kamienne Serce, który za wszelką cenę dąży do nawiązania ścisłej współpracy obu organizacji i udziału w przynoszącej zysk działalności przestępczej.
Na wyspie działają również grupy drobnych przemytników i bandytów niezwiązanych z Camonna Tong, napadających i mordujących nieostrożnych podróżników. Legion Tamriel nie jest w stanie zapanować nad sytuacją, sam pada zresztą ofiarą korupcji.

[edytuj] Nastroje ludności

Głównym niebezpieczeństwem jest Szósty Ród, niosący ze sobą zarazę spaczenia. Znacznie wzmocniony przygotowuje się do ataku. Zagrożenie ze strony Szóstego Rodu doprowadza do wzrostu katastrofizmu wśród ludności.

Ponadto rdzenni mieszkańcy Vvardenfell, Świątynia Trójcy i Redorianie nie akceptują nowego porządku wprowdzonego po zniesieniu barier w zasiedlaniu i wymianie handlowej. Wzrasta więc napięcie pomiędzy nimi a cesarską administracją i Hlaalu, może to doprowadzić do wybuchu rebelii.

[edytuj] Niewolnictwo

W prowincji Morrowind utrzymuje się niewolnictwo. Niewolników wykorzystuje się w charakterze służby domowej lub darmowej siły roboczej na plantacjach i w kopalniach.

Wicekról i Wielka Rada pod naciskiem cesarstwa rozważa zniesienie niewolnictwa. Radni Wielkiego Rodu Telvanni starają się jednak za wszelką cenę zachować status quo, stanowczo sprzeciwiając się dążeniom władz. Na Vvardenfell działa organizacja abolicjonistów Dwie Lampy dążąca do obalenia tego haniebnego procederu. Przy obecnym stanie prawnym wspomaga i organizuje ucieczki niewolników, służąc im wszelką pomocą.

[edytuj] Gospodarka

Do głównych gałęzi gospodarki należą:

  • Niewolnictwo - działalność polegająca na chwytaniu, handlu oraz wykorzystywaniu niewolników. Fundament bogactwa arystokracji rodowej z Morrowind. Niewolnicy ciężko pracują na plantacjach i w kopalniach Wielkich Rodów.
  • Rolnictwo - uprawia się różne lokalne rośliny hodowlane jak mokradłowiec, korkowiec, wilcza pszenica.
  • Hodowla - hoduje się głównie guary jako zwierzęta juczne lub netche dla pozyskania skór.
  • Górnictwo - wydobycie rud ebonu, surowego szkła i zbieranie jaj kwama.
  • Handel - sprzedaż towarów u kupców w miastach i wioskach.
  • Rzemiosło - głównie kowalstwo, krawiectwo i alchemia.
  • Transport - usługi przewozu łazikiem, łodzią, bądź teleport magiczny.
  • Usługi - noclegi w karczmach, handel alkoholem połączony z rozrywką np. striptizem ewentualnie prostytucją, trening umiejętności oraz najmowanie się do walki.

[edytuj] Mieszkańcy

[edytuj] Rasy

Wyspę Vvardenfell zamieszkują społeczności pochodzące z wszystkich prowincji Tamriel. Rdzennym ludem tego regionu są Mroczne Elfy zwani inaczej Dunmerami. Na Vvardenfell można więc spotkać wszystkie 10 ras Tamriel, mianowicie:

  • Breton – lud z prowincji Wysoka Skała. Szczupli, drobnej budowy Bretoni to świetni magowie, czarownicy lub alchemicy.
  • Nord – lud z prowincji Skyrim. Wysocy i potężnie zbudowani Nordowie to doskonali kowale, wojownicy i kupcy.
  • Cesarski – lud z prowincji Cyrodiil. Wysoko rozwinięta cywilizacyjnie rasa doskonałych dyplomatów i kupców.
  • Redgard – lud z prowincji Hammerfell. Ciemnoskórzy, atletyczni Redgardzi to wybitni wojownicy.
  • Dunmer – lud z prowincji Morrowind. Rdzenny lud Morrowind, o popielatej barwie skóry i czerwonych oczach. Rasa zarówno zdolnych magów jak i wojowników.
  • Altmer – lud z prowincji Wyspy Summerset. Bardzo wysokie i szczupłe żółtoskóre elfy to inteligentni i uzdolnieni magicznie czarownicy i magowie.
  • Bosmer – lud z Puszczy Valen. Niskie, zwinne brązowoskóre elfy świetnie strzelają z broni dystansowej, sprawdzają się w roli złodziei.
  • Ork – lud z Orsinium (obszar leżący w prowincji Wysoka Skała). Zielonoskórzy i potężni Orkowie to zdolni kowale i wojownicy.
  • Khajiit – lud z prowincji Elsweyr. Kotowata niezwykle zwinna rasa. To urodzeni złodzieje.
  • Argonianin – lud z prowincji Czarne Mokradła. Gadowata rasa potrafiąca oddychać pod wodą. Nie mają zdolności predysponujących ich do określonej profesji.

[edytuj] Ważne postaci

  • Caius Cosades – cesarski. Regionalny dowódca Ostrzy - cesarskiej organizacji szpiegowskiej. Przebywa w Balmorze.
  • Dagoth Ur – dawniej Lord kanclerz rodu Dagoth, jednak chęć posiadania mocy Serca Lorkhana doprowadziła go do zabicia Lorda Nerevara Indoril. Czerpiąc z mocy Serca Dagoth Ur staje się częściowo nieśmiertelny i zostaje zgładzony dopiero przez Nerevaryjczyka, odrodzonego Lorda Nerevara.
  • Nerevar – Lord Indoril. Jako pierwszy zjednoczył rozbite klany podczas Pierwszej Rady. Był posiadaczem pierścienia zwanego Księżycem-i-Gwiazdą (pełna nazwa to Jeden-Klan-Pod-Księżycem-i-Gwiazdą). Został zabity przez Dagoth Ura pod Czerwoną Górą (choć część przekazów przedstawia inne wersje wydarzeń).
  • Vivekbóg. Członek świętej Trójcy Morrowind, duchowy przywódca Vvardenfell, zamieszkuje rezydencję w mieście Vivek.
  • Sotha Sil - bóg. Członek świętej Trójcy Morrowind. Przebywa w mechanicznym mieście (występuje w dodatku Trójca).
  • Almalexiabogini. Członkini świętej Trójcy Morrowind. Głowa Świątyni w Twierdzy Smutku (występuje w dodatku Trójca).
  • Orvas Drenmroczny elf. Członek Wielkiego Rodu Hlaalu, brat wicekróla Vedama Drena, zamieszkuje Plantację Dren, stoi na czele organizacji Camonna Tong.
  • Książę Vedam Drenmroczny elf. Wicekról Vvardenfell, przywódca Wielkiej Rady Dystryktu w Ebonheart.
  • Crassius Curio – cesarski. Ekscentryczny i zniewieściały radny Wielkiego Rodu Hlaalu. Mieszka w rezydencji w Vivek (Strefa Hlaalu).
  • Athyn Sarethimroczny elf. Radny Wielkiego Rodu Redoran. Przebywa w rezydencji w Ald'ruhn.
  • Mistrz Aryonmroczny elf. Mag, radny Wielkiego Rodu Telvanni. Przebywa w Tel Vos.
  • Varus Vantinius – cesarski. Dowódca Legionu Tamriel na Vvardenfell. Stoi na czele Zakonu Cesarskiego Smoka w Ebonheart.
  • Trebonius Artorius – cesarski. Arcymag Gildii Magów na Vvardenfell, przebywa w Vivek.
  • Sjoring Kamienne Serce – nord. Mistrz Gidlii Wojowników na Vvardenfell. Rezyduje w Vivek.
  • Dżentleman Jim Stacey – redgard. Arcyzłodziej Gldii Złodziei. Ukrywa się w Vivek.
  • Lalatia Varian – cesarski. Przywódczyni Kultu Tamriel, przebywa w kaplicy wewnątrz twierdzy Ebonheart.
  • Tholer Saryonimroczny elf. Najwyższy kapłan Świątyni Trójcy, autorytet moralny i religijny. Rezyduje w Vivek.
  • Eno Hlaalumroczny elf. Zabójca, szef gildii płatnych skrytobójców Morag Tong. Ukrywa się w Vivek.
  • Divayth Fyrmroczny elf. Lord Telvanni, mag. Pan twierdzy Tel Fyr. Założyciel Domu Spaczonych, kolekcjoner artefaktów.
  • Baladas Demnevannimroczny elf. Mag, znawca dokonań Dwemerów. Radny Wielkiego Rodu Telvanni. Mieszka w Gnisis.
  • Odral Helvimroczny elf. Wpływowy i skorumpowany członek Wielkiego Rodu Hlaalu, szeryf miasta Caldera i zarządzca tamtejszej kopalni ebonu.
  • Yagrum Bagarn – dwemer. Ostatni żyjący Krasnolud. Mieszka w Domu Spaczonych w Tel Fyr.
  • Mehra Milo - mroczna elfka. Kapłanka Świątyni, członek t.zw. Odszczepieńców - grupy rewidującej dogmaty kultu Trójcy. Zamieszkuje w Vivek.
  • Helseth - mroczny elf. Młody władca Morrowind, rezyduje w Pałacu Królewskim położonym wewnątrz Twierdzy Smutku (występuje w dodatku Trójca).
  • Tienius Delitian - cesarski. Dowódca Straży Królewskiej i przyjaciel Helsetha. Przebywa w Pałacu Królewskim (występuje w dodatku Trójca).
  • Fedris Hler - mroczny elf. Kapłan Świątyni Trójcy, rezyduje w Twierdzy Smutku wewnątrz Wielkiej Świątyni (występuje w dodatku Trójca).
  • Falx Carius - cesarski. Kapitan Legionu Tamriel, dowódzca garnizonu w Forcie Śnieżnym na wyspie Solstheim (występuje w dodatku Bloodmoon).
  • Tharsten Krwawy-Kieł - nord. Wódz wioski Skaal na wyspie Solstheim (występuje w dodatku Bloodmoon).
  • Korst Wietrzne-Oko - nord. Szaman plemienia żyjącego we wiosce Skaal (występuje w dodatku Bloodmoon).

[edytuj] Religie

Na Vvardenfell mieszają się różne nurty kulturalne i wyznania, co ma związek z różnorodnym pochodzeniem ludności zamieszkującej ten region cesarstwa.

  • Religie i nurty filozoficzne:
    • Kult Daedr - wiara w Daedry - stworzenia z innego wymiaru Oblivionu. Często wiąże sie ze składaniem ofiar i nekromancją.
    • Świątynia Trójcy - oficjalny kościół Morrowind czczący Trójkę bogów - Almalexię, Viveka i Sotha Sila.
    • Kult Nerevaryjski - nurt religijny wyznawany przez rdzenny lud Popielnych i część członków Świątyni t.zw. Odszczepieńców. Czci Nerevara - legendarnego wodza Chimerów i podaje w wątpliwość dogmaty oraz boskość Trójcy.
    • Kult Tamriel - oficjalna religia cesarstwa, czci dziewięciu bogów.
    • Kult Talosa - nieformalny nurt religijny wewnątrz Legionu Tamriel czczący bóstwo zwane Talos - boskie wcielenie cesarza - założyciela imperium Tibera Septima.
    • Światopogląd Telvanni - prawdopodobnie ateistyczny system filozoficzny, kultywujący naukę i magię.


[edytuj] Organizacje

W prowincji Morrowind działa kilkanaście organizacji posiadających własną historię, tradycje, zwyczaje, hierarchię a także cele polityczne. Niektóre z nich rywalizują ze sobą o władzę i wpływy, inne brutalnie się zwalczają. Organizacje te to:

  • Gildia Wojowników- cesarska organizacja najemnych wojowników, wykonujących zlecane przez zarządców gildii zadania.
  • Gildia Magów - cesarska organizacja uczonych - magów, uzdrowicieli, alchemików, zaklinaczy, badaczy cywilizacji Dwemerów. Stworzona w celu studiowania, promowania i ochrony magii przed profanacją w postaci nekromancji.
  • Gildia Złodziei - nielegalna cesarska organizacja ściganych prawem złodziei działających w ukryciu.
  • Legion Tamriel - wojsko cesarskie stacjonujące w fortach. Jego zadaniem jest utrzymanie porządku publicznego oraz ściganie przestępców.
  • Kult Tamriel - kościół wyznawców dziewięciu bóstw. Oficjalna wiara Cesarstwa Tamriel, w prowincji Morrowind ma niewielu zwolenników.
  • Morag Tong - tradycyjna dunmerska organizacja płatnych zabójców. W Morrowind działa legalnie, wykonując zgodnie z prawem wyroki śmierci t.zw. honorowe egzekucje. Wielkie Rody wykorzystują Morag Tong do roztrzygania sporów między sobą.
  • Świątynia Trójcy - dunmerski kościół czczący Trójcę bogów Morrowind - Almalexię, Sotha Sila i Viveka.
  • Wielki Ród Hlaalu - nowoczesny, pragmatyczny, procesarski ród Morrowind. Przyjął prawa, zwyczaje i mentalność cesarstwa Tamriel. Obecnie ma bardzo silną pozycję w prowincji, jest też bogaty, wielu z jego członków bowiem to wybitni kupcy i dyplomaci, niejednokrotnie powiązani z kryminalnym półświatkiem.
  • Wielki Ród Redoran - patrotyczny, religijny, tradycyjny ród rycerski, niechętny dominacji Tamriel. Choć szanowany nawet przez przybyszów, uważany jest za ksenofobiczny i zachowawczy, jest bowiem rodem wiernym zwyczajom przodków, pobożnym, szanującym Świętynię Trójcy oraz prawa i obyczaje Dunmerów. Najwyższymi wartościami Redoran są - bogowie, honor, rodzina i ojczyzna.
  • Wielki Ród Telvanni - ekscentryczny ród magów nieuznający obyczajów, wierzeń i praw ludu Dunmerów zastępując je własnymi często dziwacznymi. W rodzie tym dominuje doktryna izolacjonizmu, nie uznaje on ani zwierzchnictwa Świątyni Trójcy ani cesarstwa Tamriel. Obowiązuje tu zasada - cel uświęca środki. Członkowie tego rodu to magowie zafascynowani szkołami magii oraz tajemnicami nauk wymarłego ludu Dwemerów.
  • Kompania Wschodniocesarska - kompania kupiecka, cesarska organizacja gospodarcza zajmująca się rozbudową infrastruktury ekonomicznej cesarstwa, dba o tworzenie i rozbudowę kopalni, kolonii wydobywczych, na wyspie Solstheim buduje kolonię górniczą na Kruczej Skale.
  • Ostrza - szpiegowska organizacja cesarstwa Tamriel, prowadzi działalność wywiadowczą na terenie imperium Tamriel.
  • Camonna Tong - rdzenna dunmerska organizacja przestępcza działająca na terenie Morrowind, znana z brutalności i ksenofobii.
  • Mroczne Bractwo - konkurent Morag Tongu, brutalna gildia płatnych morderców, cechująca się bezwzgędnością i brakiem jakichkolwiek zasad. Obowiązuje tu jedno prawo - cel uświęca środki.
  • Dwie Lampy - abolicjonistyczna organizacja działająca w Morrowind, zwalcza niewolnictwo.
  • Straż Świątynna - elitarna organizacja militarna, chroni miejsca kultu Świątyni Trójcy oraz jej hierarchów.
  • Gwardia Viveka - elitarna organizacja militarna, straż przyboczna Viveka, zwalcza Szósty Ród, głównym jej bastionem jest Upiorna Brama.
  • Straż Królewska - królewska straż przyboczna, chroni Pałac Królewski w Twierdzy Smutku.
  • Biuro Spisów i Opodatkowania - organizacja cesarskich urzędników i poborców podatkowych. Na wyspie Vvardenfell jej siedzibą jest miasteczko portowe Seyda Neen na południowo - zachodnim wybrzeżu.
  • Popielni - wspólnota rdzennych plemion dunmerskich mieszkających w koczowniczych obozach kierowanych przez t.zw. Popielnych Chanów. Wrogo nastawiona do cesarskiej administracji i obcych a także do własnej arystokracji rodowej. Wiara Popielnych to kult przodków i natury, rozprzestrzenia się wśród nich także Kult Nerevaryjski.
  • Kult Talosa - bractwo o charakterze religijnym wewnątrz Legionu Tamriel czczące bóstwo Talos czyli cesarza Tibera Septima.
  • Szósty Ród - przeklęty ród Dagoth, niegdyś wielki klan, który w czasie Wojny Pierwszej Rady stanął po stronie Dwemerów i walczył przeciwko rodom ortodoksyjnym z Nerevarem na czele. Jego przywódcą jest demoniczne bóstwo Dagoth Ur zagrażające całemu Morrowind. Są to głównie kultyści w postaci Lunatyków, Popielnych Wampirów, Popielnych Ghulów, Śniących grasujący w okolicach Czerwonej Góry a także w jaskiniach lub twierdzach dunmerskich na terenie wyspy Vvardenfell.

[edytuj] Choroby

  • Zwykłe choroby - łatwe do wyleczenia w kaplicach świątynnych, miksturami leczącymi bądź zaklęciami. Należą do nich: Skamienica, Palenica, Tępica, Dreszcze, Wężowe Szaleństwo, Zarodnica, Mgielnica, Rdzawica, Opadnica, Ataksja, Słabica, Bagienna gorączka, Trzęsawka, Zgnilec, Żółty Puchlak, Trzęsica.
  • Śmiertelne zarazy - niebezpieczne, trzeba je szybko wyleczyć bo grożą śmiercią. Należą do nich: Popielica, Zwąglik, Czarne Serce, Spopielec.
  • Spaczenie - straszliwa choroba i niestety nieuleczalna, doprowadza do szaleństwa, wynaturzenia ciała, obłędu i śmierci.
  • Specjalne choroby - to Wampiryzm i Likantropia czyli Światłowstręt (Wampiryzm), Łubinowa Ropa i Żądza krwi (Likantropia).

[edytuj] Ważne miejsca

[edytuj] Miasta, osady, twierdze

  • Vivek - wielkie miasto leżące na południowym wybrzeżu wyspy. Mieszka tu dunmerski bóg Vivek oraz przywódca Świątyni Tholer Saryoni. Oprócz central kilku wpływowych gildii miasto posiada obszerną bibliotekę i arenę. Vivek to ośrodek kultu religijnego, oświaty i handlu w dystrykcie Vvardenfell, ważne miejsce na mapie każdego pielgrzyma Świątyni.
  • Ebonheart - półożona na południe od Vivek cesarska twierdza, siedziba rządu Vvardenfell - Wielkiej Rady, wicekróla Księcia Vedama Drena oraz Varusa Vantiniusa, przywódcy Legionu Tamriel na wyspie, znajduje się tu także Fort Jastrzębi oraz główna kaplica Kultu Tamriel.
  • Caldera - niewielkie miasteczko górnicze zbudowane w stylu cesarskim, położone w zachodniej części wyspy, na północny - zachód od Balmory.
  • Pelagiad - miasto zbudowane w stylu cesarskm położone na północny-zachód od miasta Vivek i na północ od Seyda Neen. W jego obrębie znajduje się Fort, gdzie stacjonuje garnizon Legionu Tamriel.
  • Sadrith Mora - miasto na wschodnim wybrzeżu wyspy, położone na największej wyspie Zatoki Zaribel, stolica terytorialnej strefy wpływów Wielkiego Rodu Telvanni.
  • Ald-ruhn - miasto w północno - zachodniej części wyspy, na północ od Caldery, stolica terytorialnej strefy wpływów Wielkiego Rodu Redoran.
  • Balmora - miasto w południowo - zachodniej części wyspy, stolica terytorialnej strefy wpływów Wielkiego Rodu Hlaalu.
  • Seyda Neen - osada portowa na południowo - zachodnim wybrzeżu. Siedziba Biura Spisów i Opodatkowania, posiada niewielki port i latarnię morską.
  • Molag Mar - wielka metropolia położona na pustkowiach, w południowo-wschodniej części Vvardenfell na pograniczu krain Molag Amur i Wybrzeże Azury, architektonicznie bardzo zbliżona do miasta Vivek.
  • Hla-Oad - położona w krainie zwanej Gorzkim Wybrzeżem, na południowy - zachód od Balmory, na wybrzeżu mała osada z portem przewoźnika.
  • Gnaar Mok - mała osada z portem przewoźnika położona w krainie zwanej Gorzkim Wybrzeżem, na zachód od Caldery, na zachodnim wybrzeżu.
  • Khuul - niewielka osada położona w krainie Zachodnia Wyrwa, na północno-zachodnim wybrzeżu, posiada port przewoźnika i przystań Łazika.
  • Maar Gan - miasteczko położone na północny-zachód od Ald'ruhn, w krainie Popielne Ziemie, styl zabudowy tegoż miasta przypomina ten z Ald'ruhn.
  • Vos - mała wioska farmerska położona w krainie Pastwiska, na północno-wschodnim wybrzeżu, posiada port przewoźnika.
  • Tel Aruhn - miasteczko położone w krainie Wybrzeże Azury, na małej wysepce Zatoki Zaribel, na zachód od Sadrith Mora. Zanjduje się tu twierdza przywódcy Wielkiego Rodu Telvanni - Gothrena.
  • Tel Fyr - twierdza położona w krainie Wybrzeże Azury, na małej wyspie Zatoki Zaribel na południe od Tel Aruhn i południowy-zachód od Sadrith Mora. Dom możnego Telvanni Divayth Fyra, prowadzi on tu Dom Spaczonych - gdzie izoluje i bada cierpiących na tą śmiertelną zarazę.
  • Tel Mora - osada wybudowana wokół twierdzy radnej Wielkiego Rodu Telvanni Mistrzyni Drathy położona w północno-wschodnim Vvardenfell na północny-zachód od Sadrith Mora.
  • Tel Branora - osada wybudowana wokół twierdzy radnej Wielkiego Rodu Telvanni Mistrzyni Therany położona w południowo-wschodnim Vvardenfell na południe od Molag Mar.
  • Ald Velothi - mała osada rybacka położona w krainie Zachodnia Wyrwa w północno-zachodniej części wyspy, na wybrzeżu, na wschód od Ald Velothi znajduje się Khull.
  • Suran - miasto handlowe zbudowane w stylu Hlaalu, położone w krainie Wyspy Askadyjskie, graniczy z Molag Amur. Leży na północny wschód od miasta Vivek. Znajduje się tu klub ze striptizem - Dom Rozkoszy Cielesnych Desele.
  • Twierdza Smutku - stolica Morrowind leżąca w kontynentalnej części prowincji na południe od wyspy Vvardenfell. Przebywa tu król Helseth i bogini Almalexia, miasto posiada pokaźny kompleks podziemi.
  • Krucza Skała - osada górnicza zbudowana przez Kompanię Wschodniocesarską w południowo zachodniej części Solstheim.

[edytuj] Obozy Plemion

  • Ahemmusa - obóz Popielnych położony w północno-wschodnim zakątku Vvardenfell w krainie Pastwiska, na wybrzeżu Morza Upiorów.
  • Erabenimsun - obóz Popielnych położony w południowo-wschodnim Vvardenfell, na pustkowiach Molag Amur.
  • Urshilaku - obóz Popielnych położony w krainie Popielne Ziemie na północy wyspy, niedaleko wybrzeża Morza Upiorów.
  • Zainab - obóz Popielnych położony w głębi krainy Pastwiska.


[edytuj] Zobacz też


Piraci zwolnili supertankowiec z Polakami
Piraci somalijscy poinformowali dziś, że zwolnili porwany w listopadzie supertankowiec saudyjski "Sirius Star".
Wielka Orkiestra zagra w Gorzowie
W Gorzowie podczas 17. finału Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy będą pracowały dwa sztaby - w klubie U Szefa przy ulicy Chełmońskiego oraz w Zespole Szkół Gastronomicznych przy Kosynierów Gdyńskich. W finale uczestniczyć będzie około 350 wolontariuszy.
Bo rząd nie potrafi - PiS rusza do walki z kryzysem
Podtrzymanie inwestycji publicznych (w tym w mieszkalnictwo), bardziej efektywne niż dotąd wykorzystanie środków unijnych, wsparcie przedsiębiorczości (m.in. przez ułatwienia podatkowe), ochronę rynku pracy - proponuje PiS w zaprezentowanym dziś pakiecie działań antykryzysowych.
"Stworzono" dziecko, które nie zachoruje na raka
W Wielkiej Brytanii urodziło się dziś pierwsze w tym kraju, genetycznie wyselekcjonowane dziecko. Dziewczynka przyszła na świat w rodzinie, w której kobiety obciążone były genetycznie chorobami nowotworowymi.
Oświadczenie Episkopatu ws. abp. Kowalczyka
Znamy dostatecznie długo i dobrze nuncjusza apostolskiego abp. Józefa Kowalczyka oraz jego "wypróbowaną wierność Ojcu Świętemu i Kościołowi, aby mieć moralną pewność co do jego jednoznacznie negatywnej postawy wobec wszelkiej świadomej współpracy z zadeklarowanymi wrogami Kościoła" - głosi oświadczenie Prezydium Konferencji Episkopatu Polski.
appartements à louer | ipsola | darmowa muzyka | fajne teksty | pozycjonowanie ŁódźHOME, , , , , , , , , , , , , , , ,, , ,, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,, , , , ,, , ,, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,, , , , , , , , , , , , , , , ,, , ,, , , , , , , , , , ,, , , , , , , , , ,, , , , , , , , , , ,, , , , , , , ,, , , , , , , , , , ,, , , , , , , , , ,, , , , , , , , , , ,, , , , ,, , ,, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,, , , , , , , , , , ,, , , , ,, , ,, , , , , , , , , , ,, , , , , , , , , ,, , , , , , , , , , ,, , , , , , , ,, , , , , , , , , , ,, , , , , , , , , ,, , , , , , , , , , ,, , , , ,, , ,, , , , , , , , , , ,, , , , , , , , , ,